segunda-feira, 31 de dezembro de 2018

2018, o Ano do Japão no Conhecer Tudo - III Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo



2016, o #AnoDaEspanha. 2017, o #AnoDoBrasil. 2018 o #AnoDoJapão.


Olá, caros leitores.

A Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo (CALCT), o nosso projeto mais ambicioso, chega hoje em sua terceira edição. Fomos da Europa para América e agora aterrissando em terras asiáticas. A III CALCT inaugura o novo ano com um novo país para homenagear: o Japão, a terra do sol nascente.

Para quem não conhece o projeto principal do nosso blog, todo os anos, desde 2016, fazemos um itinerário de livros de um determinado país que é escolhido por votação pelos usuários do Google Plus. Para a enquete é pré-selecionados cinco países representando cada um dos cinco continentes do globo. Depois de escolhido o país a ser homenageado, fazemos um itinerário de livros de diferentes autores oriundos da nação homenageada e através de resenhas discutimos sobre os livros escolhidos, apresentamos seus autores e, em postagens especiais, discutimos os temas relacionados ao país e que surgem nos livros do itinerário: aspectos culturais, turísticos, históricos, sociais, etc.

Na pré-seleção para a III CALCT, cinco países estiveram na disputa: Austrália (Oceania), Cuba (América), França (Europa), Japão (Ásia) e Moçambique (África). Foram 3 meses de votação que contou com a participação de 382 pessoas. E com 35% dos votos o Japão foi escolhido para ser o país homenageado em 2018.

Durante doze meses, nos aventuraremos pela literatura nipônica. Olharemos de mais de perto para um país cheio de cultura secular que respira história e tradição enquanto se lança para a modernidade. Um país de beleza cultural e natural surpreendente.

Visitá-lo-emos pelo olhar de seus escritores e das obras por eles concebidos, conhecendo algumas das milhares de facetas do povo japonês através da literatura. E, em paralelo, falaremos também de filmes do cinema nacional.

É claro que assim como nos anos anteriores, nosso foco não será exclusivo para esta campanha, ainda mais que outros projetos exigem nossa atenção, mas será prioritário e a marca principal do Conhecer este ano.

Quem quiser dar sugestões de livros para o itinerário, fique à vontade para postar nos comentários.

Então é oficial, 2018 é o #AnoDoJapão no Conhecer Tudo e estaremos em páginas japonesas.

Atte.,
Conhecer Tudo,
01 de Janeiro de 2018, Ano do Japão.

Os livros do nosso itinerário resenhados até agora:
#1 - O Conto da Deusa - Natsuo Kirino
#2 - Beleza e Tristeza - Yasurai Kawabata

Sobre os autores:

Filmes do nosso itinerário:
#1

Postagens Especiais do nosso itinerário:

Listas:
#1

Abaixo você pode localizar, no mapa do Japão, os locais onde se desenrolam as tramas dos livros lidos à medida que eles são resenhados, ou as cidades de origem dos escritores no caso de tramas que se desenrolam em outros lugares reais ou fictícios. Clicando nos ícones do mapa você pode saber mais sobre o livro resenhado e conferir imagens da capa e do local da história ou de nascimento do autor.





quarta-feira, 18 de julho de 2018

A Comédia Trágica ou a Tragédia Cômica de Sr. Punch – Neil Gaiman e Dave McKean – Resenha


Por Eric Silva

Está sem tempo para ler? Ouça a nossa resenha, basta clicar no play.

A Comédia Trágica ou a Tragédia Cômica de Sr. Punch é uma graphic novel idealizada por Neil Gaiman e Dave McKean que fala sobre a passagem da infância para a idade adulta. Não foi um livro que tenha me tocado pela sua narrativa monocromática e melancólica, mas que chama a atenção por sua proposta estética criativa e original que ainda não tinha visto no gênero HQ. Hoje compartilho com vocês minhas impressões sobre a obra.

Sinopse

Escrito por Neil Gaiman com ilustrações de Dave McKean, A Comédia Trágica ou a Tragédia Cômica de Sr. Punch é uma graphic novel que narra as lembranças de um menino durante sua estadia na casa dos avôs, na cinzenta Portsmouth, uma cidade litorânea do sul da Inglaterra.

Ao longo de sua narrativa o narrador personagem vai rememorando momentos soltos daqueles dias, da sua infância e das pessoas com quem convivera, sobretudo seu avô, que enlouquecera, seu tio-avô deficiente físico, Morton, e um velho mestre de fantoches que interpretava a tradicional e violenta peça de Punch & Judy que dá nome a obra. Desta forma, também aos poucos vai desenterrando segredos de família e demarcando de forma subjetiva o momento do fim da sua infância.

Resenha

Antes de escrever este texto, logo que terminei a leitura, busquei na internet um texto que falasse sobre essa graphic novel. Queria entender essa que foi para mim uma leitura cheia de incógnitas e marcada pelo estranhamento e que me fez não gostar da obra – segunda vez que Gaiman não alcança meu coração.

Em minha busca me deparei com o texto inspiradíssimo de @Lokow, do LivroCast (link), que, em seu escrito, conseguiu de forma bem direta esclarecer quase tudo que não compreendi desta que foi a obra de Gaiman que mais me inquietou. Concordo em quase tudo com o que @Lokow escreveu, ainda que não divida com ele o mesmo entusiasmo, e por isso, tentarei não ser muito repetitivo, ou melhor tentarei segui caminho distinto e complementar.

Antes de tudo, Quem é Mr. Punch?

Teatro de fantoches.
Punch & Judy é uma tradicional peça de teatro de rua (itinerante) para fantoches e que vem sendo encenada por séculos com variações e modificações cada vez maiores e profundas. O livro recebe nome de A Comédia Trágica ou a Tragédia Cômica de Mr. Punch porque muitos dos personagens se veem diretamente ligados à peça, mas, sobretudo, ligados ao seu personagem principal, seja por dar-lhe vida como mestres marionetistas ou por ser por ele representados ou amedrontados.

Em seu livro, Teatro de Formas Animadas, a pesquisadora Ana Maria Amaral afirma que as origens desta peça proveem das tradições ítalo-francesas e teria chegado à Inglaterra ainda em 1662, pelas mãos do mestre marionetista Pietro Gimondi e com o nome de Polichinelle. Ali teria se misturado às tradições inglesas e, ao longo dos séculos, foi tomando o formato que é conhecido hoje.

Na peça, Punch é o principal personagem e o único que não sai de cena. O fantoche é quase sempre representado como um bobo da corte, perverso, de voz esganiçada e de humor negro que vai contracenando com diversos personagens que entram e saem de cena quase sempre de forma trágica, ou seja, assassinados pelo protagonista. Como os fantoches são manuseados por apenas uma pessoa, todas as cenas são sempre realizadas com somente dois personagens por vez, com Punch sempre na mão direita.

Em uma das suas mais conhecidas variações, adotada por Gaiman, as primeiras vítimas de Punch são o filho recém-nascido, jogado pelo pai para fora do palco, e a esposa Judy, morta a pauladas durante uma briga. Ao longo da peça, outros personagens tentam enfrentá-lo sem, no entanto, terem sucesso.

Conta Ana Maria que, de início, Punch aparecia como um “bufão escandaloso, satirizando os costumes, intrometendo-se nas cenas mais sérias” de outras peças mais clássicas e de temas mais circunspectos como as histórias bíblicas, lendas e histórias populares sobre a vida e amores dos reis. Contudo, com a decadência do teatro de fantoche de caráter literário e elitista, os mestres da época buscaram no povo mais simples das ruas, praças e feiras livres um novo público, e acabaram por alcançar grande popularidade com temas e histórias mais simples. E como relata a autora foi “no confronto diário com o povo [que] Punch adquiriu outras características”.

“A forma e o conteúdo mudaram. Em lugar dos longos seriados religiosos e dos dramas altamente literários, os bonequeiros ambulantes passaram a apresentar historinhas curtas, sintetizadas, com a preocupação de chamar a atenção dos passantes indiferentes”.

Mais afrente, a autora ainda afirma que, já na Inglaterra, Punch ganha uma mulher, um filho e um cachorro, passando a ter um formato mais próximo do atual Punch & Judy.

Segundo Ana Maria, entre outras coisas as peças representavam “a problemática do relacionamento entre homem e mulher”, onde “Punch sozinho é uma luta contra a ordem estabelecida, onde sua violência irracional nem sempre colabora para melhorá-la”.

É esta versão mais moderna que Gaiman se utiliza para compor o Punch do seu rol de personagens, contudo sem ressaltar o lado cômico da peça ou de seu protagonista. Digo personagem, porque, sobretudo Punch, aos poucos, vai se incorporando às lembranças do narrador e torna-se quase uma pessoa atuante e influente na vida do menino, ou como afirma @Lokow, uma “representação para o avô do menino”, “da própria loucura de seu avô”.

É sobretudo a presença de Punch, com seus atos violentos, assassínios e sua carranca grotesca, que dá a obra, sobretudo em seu começo, um tom mais sombrio que aos poucos vai sendo substituído pelo ritmo monótono das lembranças do narrador.

No fim desta resenha você pode conferir uma apresentação da peça em inglês.

O Enredo

O enredo de A Comédia Trágica ou a Tragédia Cômica de Sr. Punch é, para mim, dos mais monótonos, sacais, ainda que a subjetividade das lembranças e a complexidade das relações humanas ali engendradas deem assunto para uma tese de psicologia sobre memória, infância e história de vida.

Ao longo da narrativa somos apresentados a diferentes momentos monocromáticos da vida do menino na infância e em um passado próximo já na idade adulta. Acontecimentos que vão se costurando para dar sentido a outros mais remotos. Entretanto, a chave central da narrativa está no episódio de sua estadia na casa dos avós quando tinha oito anos, período anterior ao processo de enlouquecimento do avô. Inclusive o tema morte, é bastante presente, seja nas reflexões do narrador, seja na peça que dá nome a obra.

Por conta de uma doença que podia ser transmitida para mãe grávida, o menino é mandado para a casa dos avôs em Portsmouth. Lá passa seus dias invariáveis que oscilam entre a leitura de algum livro, o parque de diversões do avô e os diálogos nem sempre conclusos com algumas pessoas do ciclo de conhecidos da família ou membros dela mesma, como o tio-avô, Morton, que é portador de deficiência física.

Nesta mesma época, ele entra em contato com o teatro de fantoches da peça de Punch, que inicialmente lhe causa medo e uma certa aversão ao personagem principal, o que meio que persiste durante a fase adulta, ainda que admire o trabalho dos mestres do teatro de fantoche. É logo nas primeiras páginas que conhecemos o primeiro ato da peça no qual ocorre o macabro assassinato do filho de Punch, cometido por ele mesmo.

Coincidentemente, aquele período também fora o mesmo em que o parque do avô fecha as portas. Em decorrência ou como fator desencadeador disso, algumas situações e pessoas entram em cena para desenterrar o passado do avô, ao mesmo tempo, há desencadeamento de alguns acontecimentos marcantes e envolver o menino em segredos de família.

Ao longo de todo esse processo de recuos e retornos no passado recente e distante, vamos “assistindo” diferentes atos da peça, que tem na história seus aspectos violentos bem mais destacados do que os de comicidade, por isso me pergunto onde ficou a “comédia” do título. Assim como o menino, vamos conhecendo passagens da peça aos pedaços, em momentos esparsados da sua história e sempre pela perspectiva dele (e talvez por isso Punch & Judy ganhe um tom bem mais sombrio do que a história original tem na realidade).

O narrador, o personagem

Narrador e personagem
Dos personagens da narrativa o de maiores destaque é o próprio menino, uma vez que todas as lembranças são postas segundo sua própria percepção, reconstruídas, remontadas ou até distorcidas pela sua memória ao mesmo tempo que aumentadas pela visão que tinha do mundo ainda na infância. Por todas estas coisas descrevê-lo é difícil, porque a imagem do menino desta narrativa não é confiável, é a construção e reconstrução da percepção que o adulto tem de si mesmo, de como se lembra no passado, de como se imagina ter sido ante os fragmentos que restam de algo extinto, a reminiscência, a memória.

Contudo a imagem que é criada é a de uma criança apática, temerosa, monocromática que é levada ao sabor do desejo dos adultos pouco atenciosos e ensimesmados.

Não lembro o que respondi. Mas, não, não estava empolgado. Nunca ficava empolgado. Dormi profundamente àquela noite, e não tive sonhos de que me lembre”.

Por sua vez, o adulto é sofrido, amargurado por não poder alcançar o passado, fazer as perguntas que não fizera, preencher as lacunas de uma história que testemunhou em parte, mas que desconhece no todo e isso faz com que passado e morte sejam temas recorrentes:

Queria do fundo do coração que, agora, pudesse voltar e falar com eles, fazer perguntas, iluminar os escuros do passado. Mas estas pessoas estão mortas, e não vão falar. Agora que quero vasculhar o passado, não posso".

Da estética

Desenhos, colagem e tons escuros
Mais curiosa do que a narrativa é a estética dessa graphic novel, tão distante de tudo o que eu já tenha visto. Trabalho do desenhista de quadrinhos, ilustrador, cineasta e músico inglês Dave McKean, a ilustração se faz numa confusão de elementos.

Desenho, pintura, fotografia e até recorte de texto se sobrepõem como em uma colagem, volta e meia em um caos de elementos e objetos que se entrelaçam para compor um todo, oscilando entre tons pesados e sombrios, cores frias, neutras, vermelhos sanguíneos, muito bege e sépia. Mas, por vezes é também quadro bastante minimalista, quase desprovido de elementos, mas em iguais tons.

Os sentimentos de nostalgia da recordação, as sombras de um passado em parte incompreendido, o medo, a loucura, a monotonia das pessoas e do lugar, tudo isso é expresso pela cor e pela imagem que mistura fotografia e desenho.

Para compor as imagens Dave utiliza também muitos objetos antigos e até curiosos como um pequeno equipamento provido de uma lupa que ao mesmo tempo que mantinha aberto o livro, aumentava sua letra. Algumas imagens também são disformes e apenas conseguimos perceber silhuetas, contornos embaçados. Um tipo de arte que ainda não tinha visto em obras de HQ.

Por fim, o que tenho a dizer é que este HQ, demasiadamente melancólico, em alguns momentos amedrontador, não conseguiu me tocar com sua narrativa. Contudo, ele me impressionou bastante pela sua arte estética, pela proposta artística dos quadros e pela profundidade de algumas poucas passagens, como esta:

Cada imagem carrega consigo um sentimento de perda, mesmo que seja uma perda tingida, ainda que suavemente, de um certo alívio. A idade carrega estranhos fardos, e um deles, talvez inevitavelmente, é a morte.

Passagens carregadas de melancolia, mas nem por isso mentirosas.

A edição lida é da Editora Conrad, do ano de 2010 e possui 104 páginas.

Apresentação da peça Punch & Judy realizada em 2012 por conta do 350º aniversário do Sr. Punch

quinta-feira, 12 de julho de 2018

Battle Royale – Koushun Takami – Resenha


Por Eric Silva
Colaboração de Wendy Mota

“A liberdade jamais é dada pelo opressor, ela tem que ser conquistada pelo oprimido”.
(Martin Luther King)

Nota: todos os termos com números entre colchetes [1] possuem uma nota de rodapé sempre no final da postagem, logo após as mídias, prévias, banners ou postagens relacionadas.
Diga-nos o que achou da resenha nos comentários.

Está sem tempo para ler? Ouça a nossa resenha, basta clicar no play.



Era para ser uma excursão, um momento feliz entre os colegas de classe, uma lembrança do colegial, mas os alunos da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa (城岩中学校) não imaginavam que aquilo se tornaria uma matança promovida pelo governo e do qual só um poderia sair vivo. Fonte de inspiração para jogos eletrônicos de batalha real, os battle royals, o escritor japonês Koushum Takami escreve uma distopia de terror que chamaria a atenção do país no fim da década de 1990, causando polêmica não apenas por seu conteúdo pesado, mas igualmente pelas acusações de plágio feitas a Suzanne Collins, autora de Jogos Vorazes, por conta das semelhanças contundentes que a série da autora apresentava em relação a obra japonesa escrita quase dez anos antes. Sucesso estrondoso com mais de um milhão de exemplares vendidos no Japão, Battle Royale é uma história forte e cinematográfica que descortina muitos aspectos da adolescência e seus dramas, além e abordar ao seu modo a brutalidade e a insanidade da lógica dos sistemas totalitários.

Confira a resenha de Battle Royale, terceiro livro da Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo que neste ano homenageia a literatura japonesa.

Sinopse

Primeiro romance do jornalista Koushun Takami, Battle Royale é um thriller de ação que se dá em um mundo distópico, onde, todos os anos, um programa imposto pelo governo totalitário japonês obriga alunos do nono ano a lutarem entre si até a morte. Na trama, é a vez da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa ser levada a uma pequena ilha isolada, onde seus 42 alunos são forçados a lutarem até que apenas um “vencedor” sobreviva.

Resenha

Enredo forte

Dos livros japoneses que li até então, Battle Royale (バトル・ロワイアル) se demonstrou o mais díspar e, ao mesmo tempo, o mais geek e o mais cinematográfico. Apesar de suas singularidades, temáticas e estilos variados os livros que já li para a Campanha desse ano possuem em comum um profundo caráter de uma literatura contemplativa e até certo ponto serena. O Conto da Deusa, de Natsuo Kirino, Beleza e Tristeza, de Yasunari Kawabata, e minha atual leitura Relatos de um gato viajante, de Hiro Arikawa possuem essa marca própria dos japoneses de verem e sentirem o mundo por uma ótica um pouco mais filosófica e até profunda. Battle Royale foi, no entanto, o primeiro a quebrar essa lógica ao trazer uma narrativa mais dinâmica, com mais ação e, por assim dizer, um pouco mais ocidental. Uma narrativa mais próxima do universo dos animes. Contudo, nenhuma dessas características superam sua principal marca: um enredo forte, controverso, brutal e polêmico.

Escrito em 1996, a obra do japonês Koushun Takami, no entanto, só foi publicada pela primeira vez em 1999. Dois anos antes, o livro havia chegado a ser um dos finalistas do Japan Grand Prix Horror Novel de 1997, porém foi desclassificado por conta do teor de seu conteúdo. Ainda assim, no ano seguinte a sua publicação original, o sucesso de público de Battle Royale lhe rendeu uma adaptação em uma série de mangá, escrita pelo próprio Takami, e em um longa-metragem que, apesar de ter sido condenado pela Dieta Nacional do Japão (国会, Kokkai), o poder legislativo japonês, tornou-se um campeão de bilheteria naquele ano[1].

A trama do livro de Koushun Takami se passa em um Japão totalitarista e de inclinação socialista, chamado de República da Grande Ásia Oriental (大東亜共和国, Dai Tōa Kyōwakoku). Nesse país sem liberdade e de grande coerção social, todos os anos os estudantes de uma turma do nono ano do Ensino Fundamental eram forçados a participar do chamado Programa nº 68. Sigilosamente o grupo era mandado para um local secreto, onde os estudantes eram obrigados a participar de um jogo de sobrevivência no qual deveriam lutar uns contra os outros até que apenas um sobrevivesse.


Mapa da ilha de Okishima com os quadrantes do jogo.
Era o ano de 1997 e os 42 estudantes da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa (城岩中学校) seguiam em um ônibus para uma excursão. Pelo menos era isso que imaginava Shuya Nanahara, o estudante nº 15, e seus colegas, entre eles o seu melhor amigo e companheiro de orfanato, Yoshitoki Kuninobu, o estudante nº 7, e a garota por quem Yoshitoki era apaixonado, Noriko Nakagawa, a estudante nº 15. Contudo a felicidade do grupo de estudantes é interrompida quando durante o trajeto de viagem um gás é liberado no ônibus deixando a todos inconscientes. Horas depois, eles acordariam vestidos com fardamentos escolares em uma sala de aula na escola da ilha de Okishima (cidade fictícia, provavelmente inspirada na ilha de Ogijima[2]), na baía da cidade de Takamatsu, cuja população havia sido evacuada dias antes.

Shuya é o primeiro a despertar, sendo seguido por vários de seus colegas de sala. De imediato eles notam a mudança das roupas que vestiam e uma coleira rastreadora de aço no pescoço de cada estudante. Poucos minutos depois eles são cumprimentados por um representante do governo e coordenador do Programa 68 que se apresenta como o novo professor, Kinpatsu Sakamochi. Acompanhado por militares fortemente aramados, Sakamochi explica ao grupo sobre o jogo no qual participariam, as regras e alerta que qualquer infração seria punida com a explosão de bombas contidas nas coleiras colocadas nos pescoços dos estudantes.

Alguns dos alunos se revoltam e são sumariamente executados ali mesmo mostrando aos estudantes a sua nova realidade. Após desestimular qualquer outro ato de rebelião Sakamochi Kits designa a cada estudante um kit de sobrevivência contendo pão, água, um mapa da ilha com os quadrantes que sistematicamente se tornariam proibidos e uma arma ou ferramenta aleatória. Explica que os quadrantes proibidos seriam anunciados periodicamente junto com a lista de mortes confirmadas. Aqueles que se encontrassem em um quadrante depois que ele fosse designado como proibido, teria a coleira implodida e, caso durante 24 h ninguém morresse, todos seriam automaticamente eliminados pelo mesmo método. Cientes de seus destinos os estudantes são, um a um, mandados para fora da escola, para que se espalhassem pela ilha e a matança se iniciasse.

Tentando sobreviver ao cenário caótico em que se torna ilha, Shuya tenta reunir seus amigos e sobreviver a insanidade de um jogo impiedoso e sem propósito. Em quanto isso, os estudantes vão gradativamente eliminando uns aos outros, alimentando a sede de sangue e o horror do Programa nº 68.

Estrutura, personagens e impressões

Com 78 capítulos, um prólogo e um epílogo, Battler Royale é um tomo enorme com 664 páginas e dividido em quatro grandes partes, três delas se ocupando exclusivamente em contar os movimentos do jogo, o desenvolvimento e as ações de cada personagem e as batalhas que iam se sucedendo à medida que o tempo passava. Apesar de numerosos, os capítulos são em sua maioria bem curtos e por isso oferece ao leitor vários momentos para pausar a leitura e depois retomá-la sem prejuízo para o entendimento da trama. Além disso, cada capítulo sempre termina com a contagem regressiva do número de estudantes sobreviventes.

O número de personagens também impressiona. Battler Royale possui um elenco enorme o que impossibilita falar de cada um deles. Por conta disso indexei a baixo uma tabela do Wikipédia com o nome dos 42 alunos da turma B e seus respectivos números[3]. Entretanto, alguns personagens são fundamentais dentro da trama, dentre eles os principais, em minha opinião, são Shuya Nanahara, Noriko Nakagawa, Kinpatsu Sakamochi, Kazuo Kiriyama, Mitsuko Souma e Shogo Kawada.

Shuya é um garoto órfão, gentil e talentoso. Na escola se destacava principalmente por sua atuação no basebol, esporte que ele abandona para se dedicar ao rock, estilo musical subversivo e condenado pelo governo de seu país. Por desde pequeno presenciar as injustiças e contradições comuns na República da Grande Ásia Oriental, Shuya teve em toda a sua vida uma inclinação para a insubordinação simbólica ao sistema. Usava produtos e ouvia músicas considerados proibidos e tinha admiração pelos EUA, principal inimigo do governo local. Mas, ao mesmo tempo, era um rapaz doce, prestativo e com uma grande fé no ser humano e por isso foi um dos poucos estudantes que chegou a acreditar na impossibilidade de que todos os seus colegas sucumbissem a insanidade daquele jogo e acabassem matando uns aos outros.

Na contramão ao pensamento ingênuo de Shuya, temos Shogo, um rapaz mais velho, centrado, frio e racional e que por essas qualidades se torna um personagem central para o desenvolvimento da trama. Shogo tinha um caráter bem singular e suspeito, sempre calculando as possibilidades que garantiriam a sua sobrevivência e a de seus dois companheiros e tomando decisões pouco emocionais, entretanto, gradativamente o personagem se torna o principal ponto de equilíbrio entre a personalidade ingênua e impulsiva de Shuya e a personalidade passiva e apagada de Noriko.

Por sua vez, no núcleo bonzinho da história, Noriko é o personagem mais fraco, porém medir sua importância na narrativa não é nada fácil. Ela faz o papel da mocinha indefesa e ingênua que precisa ser defendida e protegida a todo o momento por Shuya e Shogo, mas, ao mesmo tempo, é o elemento que motiva a maioria das ações e movimentos realizados pelos dois rapazes. Em muitos momentos Noriko parece ser apenas um adereço, um personagem adicional, em outros ela ganha um maior relevo, mas no geral é bastante a apagada e por isso não tenho muito o que falar dela.

[ALERTA DE SPOILER] Visivelmente desequilibrados e desprovidos empatia, por motivos diferentes (ou por motivo nenhum), o agente do governo, Kinpatsu Sakamochi, e os estudantes Kazuo Kiriyama e Mitsuko Souma formam o principal núcleo de antagonistas da história.

Sakamochi faz o papel de personificação de um sistema social sádico e desprovido de humanidade. Trata-se de um homem que abusa de seu poder instituído por um governo que é tão ou mais apodrecido que sua personalidade nojenta. Kazuo e Mitsuko, por sua vez compõem os principais personagens do núcleo delinquente da trama e entre os alunos se demonstram os mais dispostos a eliminar seus companheiros de classe. Porém as diferenças entre os dois antagonistas são bem claras. Enquanto Kazuo faz o tipo máquina de matar psicopata desprovido de sentimentos e propósitos, Mitsuko é, por seu lado, uma atriz sem remorsos acostumada a encenar e a trair para sobreviver.

Battler Royale ainda possui outros personagens muito interessantes nascido do talento de Takami para compor desenhos psicológicos bastante aprofundados, mas falar de todos, no entanto, é impraticável. Ainda que o número de personagens seja enorme e que cada um deles tenha sido cuidadosamente construído, Battler Royale é um livro que ostenta uma escrita bastante dinâmica, instigante e bem estruturada. Há um cuidado muito grande na descrição das ações, dos pensamentos e do passado dos personagens, buscando evitar trazer ao enredo elementos supérfluos ou omitir aquilo que é crucial para o entendimento da narrativa como um todo. Além disso, o autor não se esquece de analisar a conjuntura social, histórica e política daquele país através das convicções, opiniões, lembranças e diálogos de cada um. Essas construções cuidadosas, sobretudo dos personagens, permitiram com que a trama não se tornasse superficial e não se resumisse a uma matança deliberada promovida por um governo inescrupuloso e sádico.

Como sou fã de animes gostar de Battler Royale foi muito fácil. A narrativa tem todos os elementos para uma história do tipo shonen (少年漫画): é dinâmica, cheia de ação e possui uma estrutura narrativa bastante cinematográfica, com personagens bem construídos e desenvolvidos dentro dos limites impostos por um único volume e um elenco numeroso.

A narração é outro ponto de destaque do livro. Apostando em um narrador onisciente, Takami mistura narração e o pensamento dos personagens, ora fundindo-os, ora intercalando-os sem que em nenhum momento a leitura se torne confusa ou cansativa. Além disso, a leitura de Battler Royale é bastante tranquila numa linguagem acessível. Contudo, um elemento que me cansou na narrativa – apesar de não ter diminuído nem um pouco meu interesse por ela – foi o grande número de pares românticos da história. Esse excesso acabou por tirar um pouco da originalidade da narrativa, tornando-a nesse ponto bastante clichê.


Cartaz do filme de Jogos Vorazes baseado na obra de Collins.
fonte: divulgação.
Mas, para além dos números e da qualidade narrativa, algo que me chamou atenção de imediato no livro foi suas grandes semelhanças com a obra de Suzanne Collins, autora de Jogos Vorazes.
Em muitos aspectos o ponto de partida dos enredos de Battler Royale e Jogos Vorazes se assemelham: a história se passa em um mundo distópico, ditatorial e repressor que mantém a estabilidade social mediante o terror incutido em seus cidadãos, e neste mundo, todos os anos um grupo de adolescentes é selecionado para um jogo de batalha real, onde, impreterivelmente, apenas um sobrevive e passa a viver de uma pensão vitalícia. Além disso, uma das principais mensagens de ambos os enredos tenta passar é a importância da liberdade e o anseio por um sistema social mais justo.

As histórias só começam a divergirem no que tange as características destes mundos, nas circunstâncias em que os jogos se dão, no conjunto de seus personagens, sobretudo os que compõem os participantes do jogo e, principalmente, nos rumos em que a narrativa toma – Jogos Vorazes, ao contrário de Battler Royale, toma ares de épico e culmina em um processo revolucionário que derruba o poder.

Em quanto redigia essa resenha li que pelo sucesso alcançado pelo livro de Collins muitos leitores passaram a acusá-la de ter plagiado a história de Koushun Takami, alimentando um intenso debate na internet sobre as semelhanças e diferenças entre as obras. Em sua defesa, Collins alegou que só teve conhecimento da obra japonesa quando o primeiro livro da sua série já estava no prelo. Por sua vez, Takami, declarou que não tinha pretensões de processar a autora estadunidense, por acreditar que cada livro tinha algo de novo para oferecer aos seus leitores. De qualquer forma, da minha parte, as duas obras possuem suas próprias marcas de originalidade, e insistir na discussão de um possível plágio ou de uma infeliz coincidência parece ser uma tarefa tão infrutífera quanto desnecessária.

Inspiração para jogos eletrônicos, mas com uma forte crítica social e política

Falar de Battler Royale, porém exige do resenhista esclarecer que a narrativa não se resume e nem se reduz ao jogo e a matança. É claro que o conteúdo e a forma do jogo empreendido pelo Programa nº 68 se destaca profundamente na história, pois a trama gira entorno dele, e é motivada por sua existência e execução. Tamanho é o impacto do jogo idealizado por Takami que, assim como aconteceu com Jogos Vorazes, o livro japonês serviu de inspiração para o que hoje chamamos de battle royale game, mas de forma alguma a trama do livro se limita ao jogo e traz como temas de fundo questões políticas como o totalitarismo, e temas sociais importantes como prostituição, violência e criminalidade juvenis.


Poster do game PlayerUnknown's Battlegrounds. Fonte: divulgação.
Segundo a página do Wikipédia, o battle royale game consiste basicamente em um gênero de game que mescla “[...] elementos de exploração, sobrevivência, e procura de equipamentos e de armas, encontrados em um jogo de sobrevivência com a jogabilidade encontrada em um jogo de último sobrevivente”[4], ou seja, um jogo onde cada participante deve procurar sobreviver as batalhas contra outros jogadores em um campo ou espaço predefinido, sendo que apenas um participante sobrevive. 

Do mesmo modo, a página ainda afirma que essa modalidade de jogo desafia “[...] um grande número de jogadores, começando com um equipamento mínimo, a procurar armas e armaduras e eliminar os outros oponentes enquanto evitam ficar presos fora de uma ‘área segura’ que encolhe com o tempo, com o vencedor sendo o último competidor a sobreviver no jogo[5].

O nome do gênero foi inspirado no próprio livro de Takami, porém muitos dos seus elementos surgiram de mods[6] para jogos de sobrevivência online de larga escala[7]. Alguns exemplos de jogos do tipo battle royale game são: o The Culling, o PlayerUnknown's Battlegrounds e o Fortnite Battle Royale, todos lançados no ano de 2017.

Contudo, a história escrita por Takami também busca tecer críticas de ordem social e também política. A principal delas é aos sistemas de governos totalitários, sobretudo de cunho socialista.

O autor japonês idealiza um Japão dominando por um sistema governamental centrado na figura de um líder como foi o caso dos governos nazistas (com Hitler) e fascista (com Mussolini) e também de governos socialistas como o da União Soviética (com Stálin), da China (com Mao). Esse Estado além de inimigo declarado dos EUA (alusão a Guerra Fria) é de caráter bastante autoritário e controlador que, em busca de manter o controle social, impusera sua ideologia à população através do controle do que é ensinado, transmitido e até mesmo consumido, censurando e ilegalizando certas práticas e manifestações de pensamentos que de alguma forma divergisse da ideologia oficial. Algo que foi comum tanto aos estados totalitários europeus, como às ditaduras socialistas a exemplo da soviética, da chinesa (Revolução Cultural[8]) e da norte-coreana, para citar algumas.

Contudo, algo me chamou a atenção é que apesar da República da Grande Ásia Oriental ter muitas características das ditaduras socialistas, no modelo que vemos acontecer na Coreia do Norte, o autor ao descrever a vida dos estudantes deixa transparecer que sobre-existe alguns aspectos capitalistas no sistema como grupos empresariais e a existência de propriedade privada. Mas é notória a crítica sobretudo aos regimes socialistas de governo.

Por outro lado, outras das discussões engendradas pelo autor são também bastante atuais: como a prostituição, a violência e a criminalidade juvenis no Japão.

Quem lê mangá ou assiste animes sabe que é comum no Japão os casos de jovens delinquentes – realidade universal e presente em todos os países – e que aterrorizam colegas de escola, promovem roubos coletivos, brigas de rua e se envolvem, inclusive, com a máfia japonesa. Através de alguns de seus personagens Takami descortina um pouco da realidade das gangues escolares, sua lógica de funcionamento e como meninos e meninas acabam se envolvendo em crimes e casos de prostituição. Não é o principal destaque do livro e nem possui interpretações profundas, são mais os casos isolados de alguns personagens, ou seja, suas experiências de vida, mas que dão um certo panorama dessa realidade bastante comum.

Conclusão


Foto: Eric Silva, 2018.
Em matéria de conclusão, diria eu que a ideia de Battler Royale é criativa, mas pode não parentar ser exatamente original a partir da perspectiva particular de cada leitor.

Como o Battler Royale, assim como Jogos Vorazes, foi fonte de inspiração para um tipo específico de jogo de videogame, é fácil para uma pessoa versada no mundo gamer considerá-lo uma “novelização” de um jogo de computador ou inspirado em um, quando na verdade foi o contrário. Mesmo que fosse o caso, ele seria um jogo com muito mais requinte e profundidade no que se refere ao enredo, ao conteúdo e ao desenvolvimento de seus personagens. Por outro lado, um newbie (ou noob) no universo dos jogos online, assim como eu, jamais veria o livro de Takami como uma “novelização” de um jogo de videogame, mas como sendo a obra literária singular, criativa e original que ele é.

Por outro lado, Battler Royale é um exemplo de livro escrito para entreter, produto da indústria cultural, principal tendência do mercado literário de hoje, por isso diverge bastante da literatura de autores como Yasunari Kawabata. Dificilmente interessaria aos leitores mais exigentes ou apreciadores de uma literatura mais clássica ou intelectual, porém para os amantes de séries jovens, de jogos, de animes e de mangás, ele é uma ótima pedida, porque prende completamente o leitor pela engenhosidade da trama.

O desfecho é um pouco em aberto para deixar claro que, apesar do resultado final do jogo, a estrutura do sistema governante não havia sido abalado e a luta pela sobrevivência não tinha chegado ao seu fim. Foi uma forma inteligente e coerente de terminar uma trama densamente marcada pela luta pela sobrevivência e contra o despotismo de um governo totalitário, mas fortemente consolidado no poder. Poderia dizer então, que apesar de muito semelhantes em suas propostas de enredo, Battler Royale possui tanto um enredo quanto um desfecho mais crível e coerente com a realidade de nosso mundo do que a trama pensada por Collins e que deu vida a Jogos Vorazes.

A edição lida é da Editora Globo, do ano de 2014 e possui 664 páginas.

Sobre o autor


O autor
Koushun Takami (高見 広春 Takami Kōshun) é escritor e jornalista japonês. Nasceu em 10 de janeiro de 1969, na cidade de Amagasaki. Formou-se em literatura pela Universidade de Osaka, mas trabalhou como repórter de política e economia, sobretudo para empresa jornalística Shikoku Shimbun.

Em meados da década de 1990, deixou o jornalismo para se dedicar à literatura, entretanto sua única obra lançada foi Battle Royale. Apesar de seu grande sucesso, o livro foi anteriormente desclassificado na fase final do prêmio Japan Grand Prix Horror Novel pelo conteúdo bastante polêmico de seu enredo. Posteriormente sua obra foi transformada em mangá e filme, e inspirou a produção de jogos online de sucesso.



Confira quem são os outros autores participantes da Campanha deste ano no link: http://bit.ly/2n5OK6U.




[1]https://pt.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale
[2]https://www.setouchiexplorer.com/battle-royale-island/
[3] https://pt.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale
[4] https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_batalha_real
[5] Ibidem.
[6] “Modification (modificação) ou mod, no contexto de jogos eletrônicos, é um termo usado para denominar uma alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente do original, desde pequenas alterações até a criação de jogos novos a partir do conteúdo original. Eles podem ser produzidos pelos próprios criadores do jogo original ou, mais frequentemente, por terceiros” (Wikipédia).
[7] https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_batalha_real
[8] “A Grande Revolução Cultural Proletária (conhecida como Revolução Cultural Chinesa) foi uma profunda campanha político-ideológica levada a cabo a partir de 1966 na República Popular da China, pelo então líder do Partido Comunista Chinês, Mao Tsé-tung, cujo objetivo era neutralizar a crescente oposição que lhe faziam alguns setores menos radicais do partido, em decorrência do fracasso do plano econômico Grande Salto Adiante (1958—1960), cujos efeitos acarretaram a morte de milhões de pessoas devido à fome generalizada conhecida como a Grande Fome Chinesa” (Wikipédia).

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