segunda-feira, 31 de dezembro de 2018

2018, o Ano do Japão no Conhecer Tudo - III Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo



2016, o #AnoDaEspanha. 2017, o #AnoDoBrasil. 2018 o #AnoDoJapão.


Olá, caros leitores.

A Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo (CALCT), o nosso projeto mais ambicioso, chega hoje em sua terceira edição. Fomos da Europa para América e agora aterrissando em terras asiáticas. A III CALCT inaugura o novo ano com um novo país para homenagear: o Japão, a terra do sol nascente.

Para quem não conhece o projeto principal do nosso blog, todo os anos, desde 2016, fazemos um itinerário de livros de um determinado país que é escolhido por votação pelos usuários do Google Plus. Para a enquete é pré-selecionados cinco países representando cada um dos cinco continentes do globo. Depois de escolhido o país a ser homenageado, fazemos um itinerário de livros de diferentes autores oriundos da nação homenageada e através de resenhas discutimos sobre os livros escolhidos, apresentamos seus autores e, em postagens especiais, discutimos os temas relacionados ao país e que surgem nos livros do itinerário: aspectos culturais, turísticos, históricos, sociais, etc.

Na pré-seleção para a III CALCT, cinco países estiveram na disputa: Austrália (Oceania), Cuba (América), França (Europa), Japão (Ásia) e Moçambique (África). Foram 3 meses de votação que contou com a participação de 382 pessoas. E com 35% dos votos o Japão foi escolhido para ser o país homenageado em 2018.

Durante doze meses, nos aventuraremos pela literatura nipônica. Olharemos de mais de perto para um país cheio de cultura secular que respira história e tradição enquanto se lança para a modernidade. Um país de beleza cultural e natural surpreendente.

Visitá-lo-emos pelo olhar de seus escritores e das obras por eles concebidos, conhecendo algumas das milhares de facetas do povo japonês através da literatura. E, em paralelo, falaremos também de filmes do cinema nacional.

É claro que assim como nos anos anteriores, nosso foco não será exclusivo para esta campanha, ainda mais que outros projetos exigem nossa atenção, mas será prioritário e a marca principal do Conhecer este ano.

Quem quiser dar sugestões de livros para o itinerário, fique à vontade para postar nos comentários.

Então é oficial, 2018 é o #AnoDoJapão no Conhecer Tudo e estaremos em páginas japonesas.

Atte.,
Conhecer Tudo,
01 de Janeiro de 2018, Ano do Japão.

Os livros do nosso itinerário resenhados até agora:
#1 - O Conto da Deusa - Natsuo Kirino
#2 - Beleza e Tristeza - Yasurai Kawabata

Sobre os autores:

Filmes do nosso itinerário:
#1

Postagens Especiais do nosso itinerário:

Listas:
#1

Abaixo você pode localizar, no mapa do Japão, os locais onde se desenrolam as tramas dos livros lidos à medida que eles são resenhados, ou as cidades de origem dos escritores no caso de tramas que se desenrolam em outros lugares reais ou fictícios. Clicando nos ícones do mapa você pode saber mais sobre o livro resenhado e conferir imagens da capa e do local da história ou de nascimento do autor.





quinta-feira, 12 de julho de 2018

Battle Royale – Koushun Takami – Resenha


Por Eric Silva
Colaboração de Wendy Mota

“A liberdade jamais é dada pelo opressor, ela tem que ser conquistada pelo oprimido”.
(Martin Luther King)

Nota: todos os termos com números entre colchetes [1] possuem uma nota de rodapé sempre no final da postagem, logo após as mídias, prévias, banners ou postagens relacionadas.
Diga-nos o que achou da resenha nos comentários.

Está sem tempo para ler? Ouça a nossa resenha, basta clicar no play.



Era para ser uma excursão, um momento feliz entre os colegas de classe, uma lembrança do colegial, mas os alunos da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa (城岩中学校) não imaginavam que aquilo se tornaria uma matança promovida pelo governo e do qual só um poderia sair vivo. Fonte de inspiração para jogos eletrônicos de batalha real, os battle royals, o escritor japonês Koushum Takami escreve uma distopia de terror que chamaria a atenção do país no fim da década de 1990, causando polêmica não apenas por seu conteúdo pesado, mas igualmente pelas acusações de plágio feitas a Suzanne Collins, autora de Jogos Vorazes, por conta das semelhanças contundentes que a série da autora apresentava em relação a obra japonesa escrita quase dez anos antes. Sucesso estrondoso com mais de um milhão de exemplares vendidos no Japão, Battle Royale é uma história forte e cinematográfica que descortina muitos aspectos da adolescência e seus dramas, além e abordar ao seu modo a brutalidade e a insanidade da lógica dos sistemas totalitários.

Confira a resenha de Battle Royale, terceiro livro da Campanha Anual de Literatura do Conhecer Tudo que neste ano homenageia a literatura japonesa.

Sinopse

Primeiro romance do jornalista Koushun Takami, Battle Royale é um thriller de ação que se dá em um mundo distópico, onde, todos os anos, um programa imposto pelo governo totalitário japonês obriga alunos do nono ano a lutarem entre si até a morte. Na trama, é a vez da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa ser levada a uma pequena ilha isolada, onde seus 42 alunos são forçados a lutarem até que apenas um “vencedor” sobreviva.

Resenha

Enredo forte

Dos livros japoneses que li até então, Battle Royale (バトル・ロワイアル) se demonstrou o mais díspar e, ao mesmo tempo, o mais geek e o mais cinematográfico. Apesar de suas singularidades, temáticas e estilos variados os livros que já li para a Campanha desse ano possuem em comum um profundo caráter de uma literatura contemplativa e até certo ponto serena. O Conto da Deusa, de Natsuo Kirino, Beleza e Tristeza, de Yasunari Kawabata, e minha atual leitura Relatos de um gato viajante, de Hiro Arikawa possuem essa marca própria dos japoneses de verem e sentirem o mundo por uma ótica um pouco mais filosófica e até profunda. Battle Royale foi, no entanto, o primeiro a quebrar essa lógica ao trazer uma narrativa mais dinâmica, com mais ação e, por assim dizer, um pouco mais ocidental. Uma narrativa mais próxima do universo dos animes. Contudo, nenhuma dessas características superam sua principal marca: um enredo forte, controverso, brutal e polêmico.

Escrito em 1996, a obra do japonês Koushun Takami, no entanto, só foi publicada pela primeira vez em 1999. Dois anos antes, o livro havia chegado a ser um dos finalistas do Japan Grand Prix Horror Novel de 1997, porém foi desclassificado por conta do teor de seu conteúdo. Ainda assim, no ano seguinte a sua publicação original, o sucesso de público de Battle Royale lhe rendeu uma adaptação em uma série de mangá, escrita pelo próprio Takami, e em um longa-metragem que, apesar de ter sido condenado pela Dieta Nacional do Japão (国会, Kokkai), o poder legislativo japonês, tornou-se um campeão de bilheteria naquele ano[1].

A trama do livro de Koushun Takami se passa em um Japão totalitarista e de inclinação socialista, chamado de República da Grande Ásia Oriental (大東亜共和国, Dai Tōa Kyōwakoku). Nesse país sem liberdade e de grande coerção social, todos os anos os estudantes de uma turma do nono ano do Ensino Fundamental eram forçados a participar do chamado Programa nº 68. Sigilosamente o grupo era mandado para um local secreto, onde os estudantes eram obrigados a participar de um jogo de sobrevivência no qual deveriam lutar uns contra os outros até que apenas um sobrevivesse.


Mapa da ilha de Okishima com os quadrantes do jogo.
Era o ano de 1997 e os 42 estudantes da turma B do nono ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa (城岩中学校) seguiam em um ônibus para uma excursão. Pelo menos era isso que imaginava Shuya Nanahara, o estudante nº 15, e seus colegas, entre eles o seu melhor amigo e companheiro de orfanato, Yoshitoki Kuninobu, o estudante nº 7, e a garota por quem Yoshitoki era apaixonado, Noriko Nakagawa, a estudante nº 15. Contudo a felicidade do grupo de estudantes é interrompida quando durante o trajeto de viagem um gás é liberado no ônibus deixando a todos inconscientes. Horas depois, eles acordariam vestidos com fardamentos escolares em uma sala de aula na escola da ilha de Okishima (cidade fictícia, provavelmente inspirada na ilha de Ogijima[2]), na baía da cidade de Takamatsu, cuja população havia sido evacuada dias antes.

Shuya é o primeiro a despertar, sendo seguido por vários de seus colegas de sala. De imediato eles notam a mudança das roupas que vestiam e uma coleira rastreadora de aço no pescoço de cada estudante. Poucos minutos depois eles são cumprimentados por um representante do governo e coordenador do Programa 68 que se apresenta como o novo professor, Kinpatsu Sakamochi. Acompanhado por militares fortemente aramados, Sakamochi explica ao grupo sobre o jogo no qual participariam, as regras e alerta que qualquer infração seria punida com a explosão de bombas contidas nas coleiras colocadas nos pescoços dos estudantes.

Alguns dos alunos se revoltam e são sumariamente executados ali mesmo mostrando aos estudantes a sua nova realidade. Após desestimular qualquer outro ato de rebelião Sakamochi Kits designa a cada estudante um kit de sobrevivência contendo pão, água, um mapa da ilha com os quadrantes que sistematicamente se tornariam proibidos e uma arma ou ferramenta aleatória. Explica que os quadrantes proibidos seriam anunciados periodicamente junto com a lista de mortes confirmadas. Aqueles que se encontrassem em um quadrante depois que ele fosse designado como proibido, teria a coleira implodida e, caso durante 24 h ninguém morresse, todos seriam automaticamente eliminados pelo mesmo método. Cientes de seus destinos os estudantes são, um a um, mandados para fora da escola, para que se espalhassem pela ilha e a matança se iniciasse.

Tentando sobreviver ao cenário caótico em que se torna ilha, Shuya tenta reunir seus amigos e sobreviver a insanidade de um jogo impiedoso e sem propósito. Em quanto isso, os estudantes vão gradativamente eliminando uns aos outros, alimentando a sede de sangue e o horror do Programa nº 68.

Estrutura, personagens e impressões

Com 78 capítulos, um prólogo e um epílogo, Battler Royale é um tomo enorme com 664 páginas e dividido em quatro grandes partes, três delas se ocupando exclusivamente em contar os movimentos do jogo, o desenvolvimento e as ações de cada personagem e as batalhas que iam se sucedendo à medida que o tempo passava. Apesar de numerosos, os capítulos são em sua maioria bem curtos e por isso oferece ao leitor vários momentos para pausar a leitura e depois retomá-la sem prejuízo para o entendimento da trama. Além disso, cada capítulo sempre termina com a contagem regressiva do número de estudantes sobreviventes.

O número de personagens também impressiona. Battler Royale possui um elenco enorme o que impossibilita falar de cada um deles. Por conta disso indexei a baixo uma tabela do Wikipédia com o nome dos 42 alunos da turma B e seus respectivos números[3]. Entretanto, alguns personagens são fundamentais dentro da trama, dentre eles os principais, em minha opinião, são Shuya Nanahara, Noriko Nakagawa, Kinpatsu Sakamochi, Kazuo Kiriyama, Mitsuko Souma e Shogo Kawada.

Shuya é um garoto órfão, gentil e talentoso. Na escola se destacava principalmente por sua atuação no basebol, esporte que ele abandona para se dedicar ao rock, estilo musical subversivo e condenado pelo governo de seu país. Por desde pequeno presenciar as injustiças e contradições comuns na República da Grande Ásia Oriental, Shuya teve em toda a sua vida uma inclinação para a insubordinação simbólica ao sistema. Usava produtos e ouvia músicas considerados proibidos e tinha admiração pelos EUA, principal inimigo do governo local. Mas, ao mesmo tempo, era um rapaz doce, prestativo e com uma grande fé no ser humano e por isso foi um dos poucos estudantes que chegou a acreditar na impossibilidade de que todos os seus colegas sucumbissem a insanidade daquele jogo e acabassem matando uns aos outros.

Na contramão ao pensamento ingênuo de Shuya, temos Shogo, um rapaz mais velho, centrado, frio e racional e que por essas qualidades se torna um personagem central para o desenvolvimento da trama. Shogo tinha um caráter bem singular e suspeito, sempre calculando as possibilidades que garantiriam a sua sobrevivência e a de seus dois companheiros e tomando decisões pouco emocionais, entretanto, gradativamente o personagem se torna o principal ponto de equilíbrio entre a personalidade ingênua e impulsiva de Shuya e a personalidade passiva e apagada de Noriko.

Por sua vez, no núcleo bonzinho da história, Noriko é o personagem mais fraco, porém medir sua importância na narrativa não é nada fácil. Ela faz o papel da mocinha indefesa e ingênua que precisa ser defendida e protegida a todo o momento por Shuya e Shogo, mas, ao mesmo tempo, é o elemento que motiva a maioria das ações e movimentos realizados pelos dois rapazes. Em muitos momentos Noriko parece ser apenas um adereço, um personagem adicional, em outros ela ganha um maior relevo, mas no geral é bastante a apagada e por isso não tenho muito o que falar dela.

[ALERTA DE SPOILER] Visivelmente desequilibrados e desprovidos empatia, por motivos diferentes (ou por motivo nenhum), o agente do governo, Kinpatsu Sakamochi, e os estudantes Kazuo Kiriyama e Mitsuko Souma formam o principal núcleo de antagonistas da história.

Sakamochi faz o papel de personificação de um sistema social sádico e desprovido de humanidade. Trata-se de um homem que abusa de seu poder instituído por um governo que é tão ou mais apodrecido que sua personalidade nojenta. Kazuo e Mitsuko, por sua vez compõem os principais personagens do núcleo delinquente da trama e entre os alunos se demonstram os mais dispostos a eliminar seus companheiros de classe. Porém as diferenças entre os dois antagonistas são bem claras. Enquanto Kazuo faz o tipo máquina de matar psicopata desprovido de sentimentos e propósitos, Mitsuko é, por seu lado, uma atriz sem remorsos acostumada a encenar e a trair para sobreviver.

Battler Royale ainda possui outros personagens muito interessantes nascido do talento de Takami para compor desenhos psicológicos bastante aprofundados, mas falar de todos, no entanto, é impraticável. Ainda que o número de personagens seja enorme e que cada um deles tenha sido cuidadosamente construído, Battler Royale é um livro que ostenta uma escrita bastante dinâmica, instigante e bem estruturada. Há um cuidado muito grande na descrição das ações, dos pensamentos e do passado dos personagens, buscando evitar trazer ao enredo elementos supérfluos ou omitir aquilo que é crucial para o entendimento da narrativa como um todo. Além disso, o autor não se esquece de analisar a conjuntura social, histórica e política daquele país através das convicções, opiniões, lembranças e diálogos de cada um. Essas construções cuidadosas, sobretudo dos personagens, permitiram com que a trama não se tornasse superficial e não se resumisse a uma matança deliberada promovida por um governo inescrupuloso e sádico.

Como sou fã de animes gostar de Battler Royale foi muito fácil. A narrativa tem todos os elementos para uma história do tipo shonen (少年漫画): é dinâmica, cheia de ação e possui uma estrutura narrativa bastante cinematográfica, com personagens bem construídos e desenvolvidos dentro dos limites impostos por um único volume e um elenco numeroso.

A narração é outro ponto de destaque do livro. Apostando em um narrador onisciente, Takami mistura narração e o pensamento dos personagens, ora fundindo-os, ora intercalando-os sem que em nenhum momento a leitura se torne confusa ou cansativa. Além disso, a leitura de Battler Royale é bastante tranquila numa linguagem acessível. Contudo, um elemento que me cansou na narrativa – apesar de não ter diminuído nem um pouco meu interesse por ela – foi o grande número de pares românticos da história. Esse excesso acabou por tirar um pouco da originalidade da narrativa, tornando-a nesse ponto bastante clichê.


Cartaz do filme de Jogos Vorazes baseado na obra de Collins.
fonte: divulgação.
Mas, para além dos números e da qualidade narrativa, algo que me chamou atenção de imediato no livro foi suas grandes semelhanças com a obra de Suzanne Collins, autora de Jogos Vorazes.
Em muitos aspectos o ponto de partida dos enredos de Battler Royale e Jogos Vorazes se assemelham: a história se passa em um mundo distópico, ditatorial e repressor que mantém a estabilidade social mediante o terror incutido em seus cidadãos, e neste mundo, todos os anos um grupo de adolescentes é selecionado para um jogo de batalha real, onde, impreterivelmente, apenas um sobrevive e passa a viver de uma pensão vitalícia. Além disso, uma das principais mensagens de ambos os enredos tenta passar é a importância da liberdade e o anseio por um sistema social mais justo.

As histórias só começam a divergirem no que tange as características destes mundos, nas circunstâncias em que os jogos se dão, no conjunto de seus personagens, sobretudo os que compõem os participantes do jogo e, principalmente, nos rumos em que a narrativa toma – Jogos Vorazes, ao contrário de Battler Royale, toma ares de épico e culmina em um processo revolucionário que derruba o poder.

Em quanto redigia essa resenha li que pelo sucesso alcançado pelo livro de Collins muitos leitores passaram a acusá-la de ter plagiado a história de Koushun Takami, alimentando um intenso debate na internet sobre as semelhanças e diferenças entre as obras. Em sua defesa, Collins alegou que só teve conhecimento da obra japonesa quando o primeiro livro da sua série já estava no prelo. Por sua vez, Takami, declarou que não tinha pretensões de processar a autora estadunidense, por acreditar que cada livro tinha algo de novo para oferecer aos seus leitores. De qualquer forma, da minha parte, as duas obras possuem suas próprias marcas de originalidade, e insistir na discussão de um possível plágio ou de uma infeliz coincidência parece ser uma tarefa tão infrutífera quanto desnecessária.

Inspiração para jogos eletrônicos, mas com uma forte crítica social e política

Falar de Battler Royale, porém exige do resenhista esclarecer que a narrativa não se resume e nem se reduz ao jogo e a matança. É claro que o conteúdo e a forma do jogo empreendido pelo Programa nº 68 se destaca profundamente na história, pois a trama gira entorno dele, e é motivada por sua existência e execução. Tamanho é o impacto do jogo idealizado por Takami que, assim como aconteceu com Jogos Vorazes, o livro japonês serviu de inspiração para o que hoje chamamos de battle royale game, mas de forma alguma a trama do livro se limita ao jogo e traz como temas de fundo questões políticas como o totalitarismo, e temas sociais importantes como prostituição, violência e criminalidade juvenis.


Poster do game PlayerUnknown's Battlegrounds. Fonte: divulgação.
Segundo a página do Wikipédia, o battle royale game consiste basicamente em um gênero de game que mescla “[...] elementos de exploração, sobrevivência, e procura de equipamentos e de armas, encontrados em um jogo de sobrevivência com a jogabilidade encontrada em um jogo de último sobrevivente”[4], ou seja, um jogo onde cada participante deve procurar sobreviver as batalhas contra outros jogadores em um campo ou espaço predefinido, sendo que apenas um participante sobrevive. 

Do mesmo modo, a página ainda afirma que essa modalidade de jogo desafia “[...] um grande número de jogadores, começando com um equipamento mínimo, a procurar armas e armaduras e eliminar os outros oponentes enquanto evitam ficar presos fora de uma ‘área segura’ que encolhe com o tempo, com o vencedor sendo o último competidor a sobreviver no jogo[5].

O nome do gênero foi inspirado no próprio livro de Takami, porém muitos dos seus elementos surgiram de mods[6] para jogos de sobrevivência online de larga escala[7]. Alguns exemplos de jogos do tipo battle royale game são: o The Culling, o PlayerUnknown's Battlegrounds e o Fortnite Battle Royale, todos lançados no ano de 2017.

Contudo, a história escrita por Takami também busca tecer críticas de ordem social e também política. A principal delas é aos sistemas de governos totalitários, sobretudo de cunho socialista.

O autor japonês idealiza um Japão dominando por um sistema governamental centrado na figura de um líder como foi o caso dos governos nazistas (com Hitler) e fascista (com Mussolini) e também de governos socialistas como o da União Soviética (com Stálin), da China (com Mao). Esse Estado além de inimigo declarado dos EUA (alusão a Guerra Fria) é de caráter bastante autoritário e controlador que, em busca de manter o controle social, impusera sua ideologia à população através do controle do que é ensinado, transmitido e até mesmo consumido, censurando e ilegalizando certas práticas e manifestações de pensamentos que de alguma forma divergisse da ideologia oficial. Algo que foi comum tanto aos estados totalitários europeus, como às ditaduras socialistas a exemplo da soviética, da chinesa (Revolução Cultural[8]) e da norte-coreana, para citar algumas.

Contudo, algo me chamou a atenção é que apesar da República da Grande Ásia Oriental ter muitas características das ditaduras socialistas, no modelo que vemos acontecer na Coreia do Norte, o autor ao descrever a vida dos estudantes deixa transparecer que sobre-existe alguns aspectos capitalistas no sistema como grupos empresariais e a existência de propriedade privada. Mas é notória a crítica sobretudo aos regimes socialistas de governo.

Por outro lado, outras das discussões engendradas pelo autor são também bastante atuais: como a prostituição, a violência e a criminalidade juvenis no Japão.

Quem lê mangá ou assiste animes sabe que é comum no Japão os casos de jovens delinquentes – realidade universal e presente em todos os países – e que aterrorizam colegas de escola, promovem roubos coletivos, brigas de rua e se envolvem, inclusive, com a máfia japonesa. Através de alguns de seus personagens Takami descortina um pouco da realidade das gangues escolares, sua lógica de funcionamento e como meninos e meninas acabam se envolvendo em crimes e casos de prostituição. Não é o principal destaque do livro e nem possui interpretações profundas, são mais os casos isolados de alguns personagens, ou seja, suas experiências de vida, mas que dão um certo panorama dessa realidade bastante comum.

Conclusão


Foto: Eric Silva, 2018.
Em matéria de conclusão, diria eu que a ideia de Battler Royale é criativa, mas pode não parentar ser exatamente original a partir da perspectiva particular de cada leitor.

Como o Battler Royale, assim como Jogos Vorazes, foi fonte de inspiração para um tipo específico de jogo de videogame, é fácil para uma pessoa versada no mundo gamer considerá-lo uma “novelização” de um jogo de computador ou inspirado em um, quando na verdade foi o contrário. Mesmo que fosse o caso, ele seria um jogo com muito mais requinte e profundidade no que se refere ao enredo, ao conteúdo e ao desenvolvimento de seus personagens. Por outro lado, um newbie (ou noob) no universo dos jogos online, assim como eu, jamais veria o livro de Takami como uma “novelização” de um jogo de videogame, mas como sendo a obra literária singular, criativa e original que ele é.

Por outro lado, Battler Royale é um exemplo de livro escrito para entreter, produto da indústria cultural, principal tendência do mercado literário de hoje, por isso diverge bastante da literatura de autores como Yasunari Kawabata. Dificilmente interessaria aos leitores mais exigentes ou apreciadores de uma literatura mais clássica ou intelectual, porém para os amantes de séries jovens, de jogos, de animes e de mangás, ele é uma ótima pedida, porque prende completamente o leitor pela engenhosidade da trama.

O desfecho é um pouco em aberto para deixar claro que, apesar do resultado final do jogo, a estrutura do sistema governante não havia sido abalado e a luta pela sobrevivência não tinha chegado ao seu fim. Foi uma forma inteligente e coerente de terminar uma trama densamente marcada pela luta pela sobrevivência e contra o despotismo de um governo totalitário, mas fortemente consolidado no poder. Poderia dizer então, que apesar de muito semelhantes em suas propostas de enredo, Battler Royale possui tanto um enredo quanto um desfecho mais crível e coerente com a realidade de nosso mundo do que a trama pensada por Collins e que deu vida a Jogos Vorazes.

A edição lida é da Editora Globo, do ano de 2014 e possui 664 páginas.

Sobre o autor


O autor
Koushun Takami (高見 広春 Takami Kōshun) é escritor e jornalista japonês. Nasceu em 10 de janeiro de 1969, na cidade de Amagasaki. Formou-se em literatura pela Universidade de Osaka, mas trabalhou como repórter de política e economia, sobretudo para empresa jornalística Shikoku Shimbun.

Em meados da década de 1990, deixou o jornalismo para se dedicar à literatura, entretanto sua única obra lançada foi Battle Royale. Apesar de seu grande sucesso, o livro foi anteriormente desclassificado na fase final do prêmio Japan Grand Prix Horror Novel pelo conteúdo bastante polêmico de seu enredo. Posteriormente sua obra foi transformada em mangá e filme, e inspirou a produção de jogos online de sucesso.



Confira quem são os outros autores participantes da Campanha deste ano no link: http://bit.ly/2n5OK6U.




[1]https://pt.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale
[2]https://www.setouchiexplorer.com/battle-royale-island/
[3] https://pt.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale
[4] https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_batalha_real
[5] Ibidem.
[6] “Modification (modificação) ou mod, no contexto de jogos eletrônicos, é um termo usado para denominar uma alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente do original, desde pequenas alterações até a criação de jogos novos a partir do conteúdo original. Eles podem ser produzidos pelos próprios criadores do jogo original ou, mais frequentemente, por terceiros” (Wikipédia).
[7] https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_batalha_real
[8] “A Grande Revolução Cultural Proletária (conhecida como Revolução Cultural Chinesa) foi uma profunda campanha político-ideológica levada a cabo a partir de 1966 na República Popular da China, pelo então líder do Partido Comunista Chinês, Mao Tsé-tung, cujo objetivo era neutralizar a crescente oposição que lhe faziam alguns setores menos radicais do partido, em decorrência do fracasso do plano econômico Grande Salto Adiante (1958—1960), cujos efeitos acarretaram a morte de milhões de pessoas devido à fome generalizada conhecida como a Grande Fome Chinesa” (Wikipédia).

terça-feira, 3 de julho de 2018

[Impressões] Três filmes de fantasia da Disney


Alice no País das Maravilhas, A Bela e a Fera e Uma Dobra no Tempo

Nota: Impressões é uma tag que se diferencia das Resenhas por ser mais sintética, objetiva e menos analítica com cada obra. Ela é mais centrada na experiência que tive com cada obra e na opinião que tenho delas. É sempre uma postagem coletiva que agrega várias obras, sejam elas literárias, de artes plásticas ou cinematográficas, do mesmo autor ou de autores diferentes. Resume-se a: quem é o autor, conteúdo da obra, minha experiência e impressões.


Está sem tempo para ler? Ouça a nossa postagem, basta clicar no play.


Por Eric Silva


A Disney com certeza é uma gigante do cinema cujas obras marcaram a infância e o imaginário de milhões de crianças ao longo de muitas gerações. Eu pertenço a uma dessas gerações que cresceu fascinado pelas pequenas belezas e histórias contadas pelos estúdios da estadunidense. Histórias românticas e de culturas exóticas, viagens interestelares e sociedades de ciência avançada, histórias de passados longínquos, de povos poderosos e aventuras vividas por grandes e pequenos animais. Tudo isso sempre existiu nos filmes da Disney: enredo simples mas que encantavam pela mágica, pela beleza e pela mensagem que passava.

Muitos desses aspectos ainda não se perderam, mas, hoje, após crescer e absorver muitos outros estúdios menores e com propostas distintas, a Disney vem se tornando bem mais diversa e isso vem se refletindo nas suas produções. Alguns de seus filmes mais atuais são soberbos e incríveis, mas outros vem falhando sobretudo quando se fala de enredos (roteiros) inteligentes, interessantes, claros, profundos e bem-acabados.

Na tag Impressões de hoje trouxe três filmes dessa última década que impressionam pela riqueza tecnológica de fotografia e de designer, mas que falham quando o assunto é bom enredo. 

Ressalto, porém, que a opinião expressa aqui é exclusivamente minha e profundamente pessoal. A proposta da tag é ser intimista e tratar a obra por um víeis de impressões íntimas e pessoais, logo podem ser visivelmente distintas do restante da humanidade. Ninguém é obrigado a concordar.

Alice no País das Maravilhas (2010)

Quando ainda era criança, Alice Kingsleigh visitou um lugar mágico onde viveu uma grande aventura junto a criaturas maravilhosas, contudo suas lembranças sobre o local se confundiam em sua mente como parte de seus sonhos. Chegando a idade adulta, Alice é ainda uma mulher cheia de imaginação, mas atormentada pelos sonhos repetitivos e estranhos. Contudo, com a morte de seu pai e a proximidade de seus 20 anos, sua família passa a se preocupar com seu futuro. Por conta dessa preocupação co o futuro da moça, certo dia, a mãe de Alice a conduz até uma festa onde a garota nem imaginaria que diante de todos seria formalmente pedida em casamento.

Incerta sobre qual atitude tomar, entre aceitar o casamento arranjado e indesejado com um jovem lorde fútil e arrogante, ou correr o risco de nunca se casar e ser para sempre um peso para sua mãe viúva, Alice foge de todos enquanto persegue um coelho branco pelos jardins da propriedade. Na perseguição a moça cai em um buraco que a conduz a outro mundo fantástico e cheio de criaturas mágicas como em seus sonhos, mas submetido ao governo tirânico da Rainha Vermelha. Predestinada a derrubar o poder da governante opressora, Alice confronta uma realidade que parece sonho e onde a vida e a liberdade de todos dependem dela enfrentar seus medos e tomar ou não partido em uma guerra que não era sua.

Desde que era pequeno, pela fama do livro de Lewis Carroll, eu já conhecia alguns dos pontos principais da trama e tinha uma noção de seu conteúdo, mas particularmente a história de Alice no País das Maravilhas ou de sua continuação, Alice Através do Espelho e o Que Ela Encontrou por Lá, nunca me chamaram a atenção ou me instigaram a vontade de lê-los. Sempre considerei uma história infantil demais e em muitos pontos uma narrativa nonsense[1] e com poucos atrativos. Isso, porém, não significa que eliminei as possibilidades de lê-lo no futuro.

Assistir ao filme idealizado pela Disney foi uma tentativa de compreender melhor a história e despertar alguma vontade de buscar o livro. Não funcionou, porque mesmo nunca tendo lido a história original notei que haviam profundas divergências entre o que eu conhecia da narrativa e o enredo do filme.

Apesar de inspirado no livro homônimo de Lewis Carroll, o filme do cineasta estadunidense Tim Burton, narra uma história muito diferente da idealizada pelo escritor inglês. Segundo comentários que eu li, Burton misturou diversos elementos dos dois livros e cria uma nova possibilidade: o retorno de Alice como uma professada heroína que salvaria o mundo subterrâneo após ele ter sido dominado pela terrível Rainha Vermelha. Não sei até onde essa proposta é condizente com o livro e até onde ela diverge. Sei que, pelo pouco conhecimento do livro que tenho, essa não é a exatamente a história contada por Carroll.

A Alice de Burton é uma moça de pouca coragem que se recusa a aceitar as tradições e convenções sociais de sua época, a sociedade inglesa da Era Vitoriana, século XIX. Essa coragem só é adquirida a medida em que a aventura no mundo subterrâneo a impelem a tomar medidas extremas e a tomar em suas mãos as rédeas de seu próprio destino. Alice seria, assim como seu pai, uma visionária, alguém além do seu tempo, mas presa às imposições de sua condição de mulher em um mundo masculino. Isso fez com que eu gostasse do início e do final da história que é centrado no mundo real vivido por Alice, mas quanto ao resto – sua passagem pelo mundo subterrâneo e seus habitantes insanos – nada me atraiu.

A trilha sonora é fantástica e combina com os cenários sombrios, sobretudo a composição Alice's Theme de Danny Elfman, mas particularmente não gostei nem da paleta de cores escuras, nem dos cenários sombrios e 100% digitais que me fizeram recordar de filmes lamentáveis como Sharkboy e Lavagirl e Pequenos Espiões – dois pequenos desastres gráficos com enredos lastimáveis criados pelo cinema especialmente para crianças (pobres crianças).

É certo que o filme de Burton tem qualidade gráfica e de criatividade muito superior aos filmes que citei, não nego, mas, como afirma Daniel Feix, é “[…] limitado em sua dramaturgia” e “[…] decepcionante como projeto estético, ou artístico”[2]. Feix também faz elogios como “[…] inventivo em seu imaginário visual” e “[...] deslumbrante do ponto de vista plástico”, mas não sei se concordo. Para mim muito pouco do filme chama a atenção tanto em enredo como em arte gráfica.

O certo é que em vez de me incentivar a ler a obra de Carroll – como fez com milhares de pessoas pelo mundo – esse filme me deu menos vontade de ir à literatura e conferir esse clássico centenário. O absurdo da narrativa não me atrai, nem seu enredo, nem seus personagens excêntricos. Pelo menos no filme, além da própria Alice parece que o único personagem um pouco mentalmente equilibrado é o cachorro que luta pela sobrevivência de sua prole.

O ponto interessante do filme, porém, está na sua mensagem de incentivo para que encontremos coragem (“muiteza”) para enfrentar os desafios que a vida nos impõem. Enfrentar o preconceito social contra as pessoas que não se encaixam em um certo padrão de beleza, ou que tenham uma perspectiva de mundo que não está dentro do que esperam de nós, perspectivas que por vezes são tomadas como loucura ou idiotice. Na minha perspectiva, a maldade da Rainha está na pouca aceitação de sua aparência tomada como grotesca, e as dúvidas e hesitações de Alice nasceram da pouca coragem da mesma de tomar o seu destino nas mãos. Só no fim Alice encontra a determinação que necessitava, mas quanto a rainha…. Bem, essa se dá mal, como sempre.

Como já se é esperado da tradição da Disney também nesse filme a gigante estadunidense tenta transmitir às crianças uma mensagem de coragem e de força de vontade para encarar um mundo que é difícil, selvagem e nem sempre coerente não só para os adultos como também para as crianças.




A Bela e a Fera (2017)

Um dos contos de fadas mais antigos e clássicos da literatura francesa, A Bela e a Fera já foi adaptado para o cinema, o teatro e a televisão incontáveis vezes desde que sua primeira versão foi escrita por Gabrielle-Suzanne Barbot, Dama de Villeneuve, em 1740, e adaptado para sua versão mais famosa, em 1756, por Jeanne-Marie LePrince de Beaumont[3].

Contudo de suas muitas adaptações uma das mais conhecidas e que marcou toda uma geração, foi o musical de animação criado pelos estúdios da Walt Disney Feature Animation, em 1991. O sucesso alcançado pelo longa-metragem da Disney foi estrondoso e tornou-se o primeiro filme de animação a ser indicado para o Oscar de Melhor Filme[4]. Em 2017, a Disney tentou reproduzir o sucesso de bilheteria de seu musical readaptando o roteiro na forma de live-action e com Emma Watson, interpretando Bela, e Dan Stevens no papel da Fera. No Impressões de hoje falarei dessa última versão do famoso conto francês.

Bela é uma moça inteligente que gosta de ler e que vive em uma pequena aldeia francesa com seu pai, Maurice, um artista parisiense que se mudou para aqueles rincões para proteger sua filha de uma ameaça que assolava Paris.

Apesar de sua beleza, a moça não é compreendida pelos habitantes da aldeia que abominam seus hábitos e sofre com as investidas insistentes e incômodas do vaidoso ex-combatente Gaston. Por sua vez, Bela além de enjeitar e repugnar o assédio de Gaston, se sente limitada pela vida que leva no interior e deseja mais liberdade para expandir seus horizontes.

A vida de Bela muda completamente quando durante uma viagem de negócios seu pai se perde na floresta e é atacado por lobos em um estranho trecho do bosque onde nevava mesmo quando em toda França ainda era primavera.

Em fuga, o velho Maurice se refugia com seu cavalo em um castelo abandonado e lá rouba uma rosa para dar de presente a filha. Contudo, o seu ato, apesar de inocente, ofende o dono do castelo: uma fera monstruosa que outrora fora um príncipe e senhor daqueles domínios. A fera faz de Maurice o seu prisioneiro e prende-o no castelo para deixá-lo morrer. Na aldeia, quando Bela vê o cavalo de seu pai retornar sozinho entende que algo de errado aconteceu. Com a ajuda do animal ela localiza o castelo e entrega-se como prisioneira no lugar de Maurice. A partir dali começa uma relação complexa e inusitada da jovem com a rude e mal-educada criatura e com os corteses objetos encantados que povoam o castelo e tentam unir o casal a fim de quebrar o encanto que transformara o senhor daquele palácio em fera.

Já assisti tantas versões de A Bela e a Fera que já não são quais os elementos originais de sua história. Não sou particularmente fã dos contos “de fadas” europeus, porque prefiro bem mais os contos árabes, indianos e persas que compõem as histórias das Mil e Uma Noites, descobertos por mim já na adolescência. Contudo cresci assistindo e lendo os contos europeus e meu imaginário infantil – fortemente europeizado – foi profundamente influenciado pelos cenários dessas histórias. Por conta disso, ainda hoje, assisto a essas narrativas quando uma nova versão é criada e comparo-as.

Quando assisti ao musical da Disney em live-action não foi possível não o comparar, primeiro, com a versão em animação, e depois com minha versão preferida: La Belleet la Bête (2014), filme franco-alemão dirigido por Christophe Gans.

O live-action da Disney não é para mim a melhor das versões do conto – ainda prefiro o filme de Gans –, mas é uma das mais ricas e interessantes, além de visivelmente mais rica que a versão em animação de 1991. O filme dirigido por Bill Condon se preocupa em demonstrar a moda, o luxo e requinte próprios da corte francesa e além da elegância e ostentação de sua mobilha e vestimentas, mas sobretudo das construções palacianas. O trabalho da direção de arte foi, sem dúvida, estupendo. A fotografia do filme é linda e os contrastes entre a atmosfera primaveril da aldeia e a atmosfera invernal do castelo da fera dão a arte do filme um aspecto muito interessante. Mas o musical em si me incomodou em muitos aspectos.

Comparando com a versão animada de 1991, a narrativa da versão live-action de A Bela e a Fera sofreu algumas modificações significativas que amadureceram a história do musical inicialmente pensado para crianças, mas algumas das permanências em relação a versão original não se encaixaram bem no novo conceito.

As canções foram mantidas iguais ao original, mas nem todas se harmonizam com a versão um pouco mais madura e com menos eufemismos. Muitas daquelas canções são ainda muito infantis para um musical que tem um tom mais sério, por isso cenas cantadas e dançadas como “o bom dia” da aldeia que inicia a história de Bela, o festejo na taverna com Gaston e seu amigo Le Fou, ou ainda o primeiro jantar de Bela no castelo destoaram sobretudo com o tom assumido pelo enredo do meio para o final do filme.

Por outro lado, a Bela de Watson é bem mais humana e menos “princesinha” do que na versão animada. Watson encarna uma Bela capaz de fazer frente a Fera e se impor. Não é tão exageradamente doce, submissa ou chorosa quanto sua predecessora e bem mais decidida. Nisso ficou evidente que a eterna Hermione Granger emprestou ao personagem um pouco de sua personalidade de mulher engajada e empoderada, dando-lhe ares de uma mulher da nossa era.

No geral, o filme não é ruim – ainda que eu prefira um filme comum a um musical. Não, ele é resultado de um cuidadoso trabalho, mas que tem suas fragilidades. Eu, da minha parte, considero que a versão franco-alemã de 2014, com Léa Seydoux como Bela e Vincent Cassel como Fera, é a variante cinematográfica mais bela e poética. Com um enredo sério, sem deixar de ser mágico, o roteiro de Christophe Gans e Sandra Vo-Anh mesclou mitologia com a essência do conto francês, criando uma história coerente e original. Se não bastasse, a fotografia e a arte (designer) são belíssimas.




Uma Dobra no Tempo (2018)

Adaptação da obra homônima de Madeleine L’Engle, Uma Dobra no Tempo conta a história de Meg Murry e seu irmão Charles Wallace Murry após o desaparecimento de seu pai quatro anos antes. Os pais dos dois irmãos eram dois grandes físicos que ficaram desacreditados após uma teoria elaborada pelos no qual afirmavam que era possível viajar pelo espaço utilizando o conceito conhecido como um tesseract, uma espécie de dobra no espaço-tempo. Quando finalmente consegue completar sua experiência o pai dos garotos, Dr. Alexander Murry, desaparece misteriosamente.

Quatro anos depois, Meg ainda não conseguiu aceitar o desaparecimento do pai e sofre bullying por conta de todos acharem que seu pai era louco e que havia abandonado a família depois de cair em descrédito pela comunidade científica. A menina que antes se demostrava aplicada e inteligente vai transformando-se em uma criança hostil e é doce apenas com seu irmão mais novo, o superdotado Charles Wallace. Mesmo quando Calvin O’Keefe, um dos garotos mais bonitos e populares da escola se aproxima em busca de sua amizade, a garota se demostra desconfiada e arredia.

A história porém ganha uma reviravolta quando três misteriosas mulheres entram em contato com os três garotos e explicam que Dr. Alexander havia sido levado para outro planeta de onde não tinha conseguido retornar, ficando perdido no espaço. Elas então recrutam os três garotos para uma aventura pelo espaço, usando dobras no tempo-espaço para completar uma missão de resgate.

Uma Dobra no Tempo é um filme que traz alguns elementos e temas bem interessantes, mas que possui um dos piores roteiros que eu já vi. Algo inacreditável mesmo quando comparado aos filmes mais simplórios que Hollywood já produziu.

Para começar me impressionou bastante a iniciativa de um filme no qual a personagem além de mulher é negra, mas não só por isso, mas por essa passar ao longo da trama por um processo de empoderamento. Uma Dobra no Tempo é um filme como muitos personagens femininos afrodescendentes, como Senhora Qual, interpretada por Oprah Winfrey, e Senhora Quem, papel de Mindy Kaling, mas o principal destaque é sobretudo para a personagem da menina Storm Reid.

Meg não lida muito bem consigo mesma, e o filme em algum momento dá a entender que também não gosta muito da sua aparência por não condizer com o estilo de roupas e cabelo das meninas mais populares da escola. Ela também é teimosa e insegura, além de ter uma enorme dificuldade de confiar nas pessoas que se aproximam dela. É como uma garota que se fechou num casulo para se proteger do mundo a sua volta, não se permitindo muitas experiências. Contudo, ao longo da história uma mensagem de autoconfiança, aceitação, amor ao próximo e para consigo mesmo vai sendo construída através de atitudes e falas principalmente das três mulheres que acompanham as crianças em sua aventura. Essa mensagem é direcionada aos três, mas especialmente para Meg. O resultado é que para superar os obstáculos impostos a ela, Meg vai se tornando uma garota bastante decidida e feliz consigo mesma.

Se analisarmos com cuidado a proposta do filme fica claro que ele tem um profundo cunho motivador com uma mensagem importantíssima para as crianças e adolescentes, especialmente nos Estados Unidos onde as exigências quanto a padrões de belezas pré-definidos, o bullying e o racismo são problemas seríssimos dentro das escolas. A gravidade desses problemas fica evidente no país toda vez que mais um jovem estadunidense se torna manchete nos jornais do mundo todo após cometer um novo ato de barbárie e homicídio coletivo na escola. Um filme como o da Disney ganha muitos pontos ao tratar de temas como este pois está direcionado para o público mais vulnerável e sensível a essas questões.

Entretanto, quando pensamos em enredo Uma Dobra no Tempo é um completo desastre. Ao longo do desenvolvimento do roteiro a história vai perdendo o sentido e ficando confusa. Traz alguns conceitos interessantes de física e possui um visual gráfico muito bonito – um dos cenários usados é particularmente deslumbrante –, mas em termo de enredo é difícil de agradar, sobretudo aos expectadores mais exigentes.

É certo que o filme foi pensado para crianças, mas isso não significa que o um desenvolvimento de um roteiro um pouco mais coeso, rico e até mesmo inteligente dificultaria o entendimento dos pequenos. A sensação que o filme me deixou foi a de uma obra criada mais para chamar a atenção pelos seus efeitos especiais – principal tendência de Hollywood – do que para ser admirado como um filme que tem uma boa história.




[1] “Nonsense é uma expressão inglesa que denota algo sem sentido, nexo, lógica ou coerência” (Wikipédia).
[2] https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/noticia/2010/04/adaptacao-do-livro-alice-no-pais-das-maravilhas-filme-encanta-pelo-visual-2880668.html
[3] https://pt.wikipedia.org/wiki/A_Bela_e_a_Fera
[4] https://pt.wikipedia.org/wiki/Beauty_and_the_Beast_(filme_de_1991)

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